Como decorre uma partida
Entras com o teu avatar e recebes as instruções da prova que está prestes a começar. O dormitório serve de ponto de encontro entre momentos da competição. Cada arena muda a tarefa: há provas em que precisas de parar no instante certo e outras em que tens de escolher um caminho ou acertar um movimento. Consulta sempre o objetivo e o tempo no ecrã antes de avançar.
Uma primeira ronda com mais atenção
No Pára e Avança, aproveita a luz verde para progredir e fica imóvel quando surgir a luz vermelha. A posição dos outros jogadores não substitui o sinal do jogo. Nas provas seguintes, lê novamente a explicação: repetir a mesma estratégia em todas as rondas pode deixar de funcionar. O objetivo é superar a prova dentro das condições apresentadas, mantendo o respeito pelos restantes participantes.
As seis provas da competição
- Pára e Avança: avança na luz verde e para na vermelha.
- Dalgona: segue o desenho com cuidado.
- Cabo de Guerra: acompanha o ritmo da prova.
- Berlindes: aponta com precisão.
- Ponte de Vidro: observa e escolhe o caminho.
- Grande Final: enfrenta o último desafio da partida.
Como aceder no Nizur
Inicia sessão na tua conta e escolhe Squid Game no catálogo. A disponibilidade atual é apresentada no Nizur. Se ainda não tens conta, podes criar uma conta antes de começar.
Esta página é um guia público: podes consultar os detalhes e as imagens sem iniciar sessão.
Ler a regra de cada prova
As provas mudam ao longo das rondas. Lê a indicação atual antes de agir e distingue os momentos de preparação dos momentos em que a prova já começou. No Pára e Avança, controlar quando paras é tão importante como avançar.
Dúvidas antes de jogar
Estas provas devem ser reproduzidas fora do jogo?
Não. São desafios virtuais. Não imites situações perigosas nem pressiones colegas a participar em brincadeiras de risco.
É necessário pagar para obter Nizurs?
Não. Os Nizurs são gratuitos, distribuídos nas aulas e nos jogos, e nunca serão vendidos por dinheiro real. Saber mais.
Como peço ajuda ou denuncio um problema?
Consulta a ajuda de segurança. Podes denunciar pela tua conta ou contactar geral@nizur.com. Não incluas palavras-passe nem dados privados.
Transformar Pára e Avança em condições
Uma prova de parar e avançar pode ser modelada com um sinal e uma ação. Para aprender a lógica, basta uma regra: se o sinal manda parar e existe movimento, o programa regista uma infração. O exemplo é uma simulação didática e não descreve os detalhes de deteção do servidor.
Mini tutorial de programação
Exemplo em pseudocódigo para raciocinar sobre o problema; não deve ser colado na consola do jogo.
sinal = "parar"
estaAMover = verdadeiro
se sinal == "parar" e estaAMover:
infracoes = infracoes + 1
senao:
continuarSimulacao()Executa o exemplo passo a passo
Constrói uma tabela com quatro combinações: parar com movimento, parar sem movimento, avançar com movimento e avançar sem movimento. Apenas a primeira deve registar uma infração. Esta tabela de verdade é uma ferramenta útil para verificar condições antes de escrever um programa.
Experimenta e verifica
Adiciona um cronómetro à simulação e define o que acontece quando chega a zero. Mantém separadas as regras de movimento e de tempo para conseguires testar cada uma. No jogo, lê as instruções de cada prova: uma estratégia que funciona numa ronda pode não servir na seguinte.
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